中国腾讯在国内和国际市场上大幅增加了对电子视频游戏行业的收购和投资。受到玩家追捧的电子游戏从《使命召唤 (Call of Duty)》到《战地风云系列(Battlefield)》,一般他们都会根据地缘政治和市场情况调整其“反派”和英雄角色;通常前者角色落脚于俄罗斯、或中国、或伊朗、或日本,甚至是一些虚拟国家。而如今因市场利益为导向的视频游戏开发商,试图在不断变化的地缘政治格局中避免冒犯某些市场。
战争题材电子游戏长期以来一直主导着全球电子游戏市场,直至如今仍是该市场的旗舰类型之一。从销量超过5亿份的《使命召唤 (Call of Duty)》系列,到全球销量达数千万份的《战地风云系列(Battlefield)》系列,这一类型具备了游戏所有成功的要素,例如:紧张刺激的节奏、好莱坞式的壮观画面,以及毫不迟疑地打出令人惊艳的大阵仗的宏伟戏剧手法。
中国集团腾讯也通过其内部团队开发游戏,其中最著名的当属天美工作室,该工作室打造了《王者荣耀Honor of Kings 》和《使命召唤手游》等全球热门游戏。但腾讯的影响力远不止 于此:该公司在中国和国际市场上都大幅增加了对电子游戏行业的收购和投资。例如,腾讯持有法国发行商育碧 Ubisoft 的股份(约10%),此外还持有育碧旗下首个创意工作室Vantage Studios的 25%股份,该工作室负责开发《刺客信条》、《孤岛惊魂》和《彩虹六号》等系列游戏),这表明腾讯在游戏这一高度战略性行业中的重要性日益凸显。
简而言之,当游戏开发工作室由中国公司所拥有时,很难塑造出中国为反派角色的游戏。但本土玩家也不甘示弱。几周前,一款名为《十四年烈焰》(Fourteen Years of Flames)的中国电子游戏的首支预告片在网上发布,该游戏被宣传为“一款以故事驱动的第一人称射击游戏,重现了中国在第二次中日战争(1931-1945)期间的艰苦斗争”。